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  • 乒乓球碰壁反弹原理与小鸟掉头效果的实现方法详解

    在编程和游戏设计等行业,许多创新的想法都源自于我们对日常生活的观察。就拿我们今天要探讨的例子来说,将乒乓球击墙反弹的原理应用到小鸟的飞行中,这既是一种巧思,也带来了一些值得深思的趣味问题。

    乒乓球运动原理的基础

    乒乓球运动遵循物理学的规则。在日常生活中,我们观察到乒乓球在桌面上滚动,碰到桌边便会弹回。从坐标轴数值的角度分析,这关乎向量的转换。此外,乒乓球的速度、角度等因素,都会改变其与桌边碰撞后的反弹情形。在玩乒乓球游戏或进行模拟时,准确设置这些参数,可以营造出逼真的运动效果。尽管这一原理看似简单,却为众多相关程序的构建奠定了基础。

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    要将现实中的物理动作转换成程序里的数字模型,必须先透彻理解程序代码在模拟运动时的运作原理。这种转换并非易事,尤其对初涉编程的新手而言,它构成了一项不小的难题。

    小鸟的引入

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    将乒乓球原理运用到小鸟身上,感觉便有所不同。小鸟作为一个图形,比乒乓球更具生动性。它或许在限定游戏场景中飞翔,这里的边界就如同乒乓球桌的边缘。关键在于小鸟触及边界时的应对。与乒乓球数值的增减不同,小鸟是通过更换图像来呈现。这种处理不仅要考虑位置和方向的变化,还需确保图像更换的时机和效果自然流畅,以免画面显得生硬。

    为了达到小鸟在边界处转向的目的,我们必须先明确其起始运动的方向和速度。这与乒乓球发球时的起始角度和力度有相似之处。接着,依据预设的场景边界,计算出小鸟何时会触及边界,并在那个精确的时刻更换图像。每个环节都需细致地调整相关参数。

    值的控制异同

    乒乓球在XY轴上的移动是通过数值的变化来控制的。按照原有的乒乓球规则,数值的计算过程相对简单,主要依靠边界检测来调整数值的增减。然而,对于小鸟这个角色,它在Y轴上的移动可能不会导致其图像的翻转。关键在于,当小鸟在X轴上接近边界时,需要切换图像。因此,在程序设计中,对小鸟来说,更应关注的是它与边界在X轴上的关系,以及图像资源的调用。

    在乒乓球模拟游戏中,当X轴的数值达到特定区间时,会触发增减的转换。至于小鸟,一旦接触到预定的边界点,就会更换图像。这个边界点的确定方式更为直观,视觉效果明显,与乒乓球中抽象的数值相比,更容易理解。由于控制方式的不同,这也使得在开发过程中,代码的结构也有所区别。

    画面呈现效果

    使用此原理制作的物品里,乒乓球撞击墙壁后弹回,看起来像是圆球在来回滚动。然而,小鸟的画面则更加有趣,当它似乎即将飞出边界时,画面突然转换,让人感觉小鸟像是改变了方向。这样的画面在游戏或动画中,能提供出色的视觉享受。

    画面帧率不稳或切换有延迟,会破坏掉头动作的顺滑感。此外,整体画面风格也会对此产生影响。比如,若是卡通风格,小鸟的图像切换就得遵循该风格的运动规律和视觉习惯。若是写实风格,对图像的真实度要求就更为严格。

    代码的实现差异

    在代码编写上,乒乓球项目侧重于数值计算和边界条件的判断。具体来说,代码中频繁涉及XY轴数值的变化以及各种条件判断。至于小鸟项目,它主要涉及的是图像资源的调用以及X轴边界的检测。在乒乓球项目中,数学公式的运用较为常见,而在小鸟项目中,则更多地使用了图像处理的函数。

    若需改进这两段代码,针对乒乓球代码,需增强其计算速度,降低数值计算中的失误。至于小鸟代码,重点在于加快图像转换的速度并确保其精确度,确保图像转换过程中显示正常,防止出现图像不完整或闪烁的问题。

    创意与投机取巧

    将乒乓球的基本原理应用到小鸟身上,这确实是一种新颖的创意转变。不过,若说这是取巧,倒也并非全无道理。首先,这种做法主要是借鉴了现成的原理,并未完全独立地重新构建逻辑。其次,它能在短时间内迅速实现小鸟的转向,给人感觉像是找到了一条捷径。不过,在软件开发领域,许多优秀的创意其实都是基于现有概念进行创新演绎的。

    遇到类似难题时,这种思考方式能迅速帮助开发者找到解决办法。同时,它还能为更复杂的设计带来灵感,并非毫无益处的简便方法。

     1 <body >
     2 /*设置2个按钮控制小鸟*/
     3  <input type="button" value="放飞" onclick="fangfei()"/>
     4  <input type="button" value="暂停" onclick="zanting()"/>
     5  <img src="images/1.gif" id="xiaoniao"/>//小鸟的初始图片
     6 body>
     7 js部分:
     8 <script type="text/javascript">  
     9  var i=0;
    10  var t=null;//定义一个空变量t,用于存储和清楚计时器;
    11  var x=0;//设置X轴的一个参数,用以控制小鸟在X轴方向的飞翔,当等于0时向右飞,否则向左飞
    12  var y=0;//设置X轴的一个参数,用以控制小鸟在Y轴方向的飞翔,当等于0时向下飞,否则向上飞
    13 /*通用函数,用于控制小鸟在规定区域内来回飞*/
    14 function a(){
    

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    15 var xn=document.getElementById("xiaoniao");//获取小鸟对象 16 var aw=400;//定义X轴的区域为400 17 var ah=200;//定义Y轴的区域为200 18 var mx=xn.offsetLeft;//随机获取小鸟X轴距离左边界的距离 19 var my=xn.offsetTop;//随机获取小鸟Y轴距离上边界的距离 20 feixiang();//调用小鸟摆动翅膀的函数 21 /*控制小鸟在X轴方向的运动轨迹*/ 22 if(x==0){ 23 if(mx<aw){ 24 mx+=3; 25 xn.style.left=mx+"px"; 26 } 27 else{ 28 x=1; 29 } 30 } 31 else{ 32 if(mx>0){ 33 feixiang2();//当小鸟到达边界时调用另外一个小鸟反方向的图片函数 34 mx--; 35 xn.style.left=mx+"px"; 36 } 37 else{ 38 x=0; 39 } 40 } 41 /*控制小鸟在Y轴方向的运动轨迹*/ 42 if(y==0) { 43 if(my<ah){ 44 my+=2; 45 xn.style.top=my+"px"; 46 } 47 else{ 48 y=1; 49 } 50 }else{ 51 if(my>0){ 52 my--;

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    53 xn.style.top=my+"px"; 54 } 55 else{ 56 y=0; 57 } 58 } 59 i++;//使小鸟翅膀摆动,用取余的算法得到 60 t=setTimeout(a,100); 61 } 62 //*调用函数*// 63 var xns=["1","2","3","4"];//定义一个数组,用于放置小鸟的图片 64 /*定义2个函数,分别是不同方向小鸟图片的上下来回摆动*/ 65 function feixiang(){ 66 var xn=document.getElementById("xiaoniao"); 67 if(i%2==0) 68 {xn.src="images/"+xns[0]+".gif";} 69 else 70 {xn.src="images/"+xns[1]+".gif";} 71 } 72 function feixiang2(){ 73 var xn=document.getElementById("xiaoniao"); 74 if(i%2==0) 75 {xn.src="images/"+xns[2]+".gif";} 76 else 77 {xn.src="images/"+xns[3]+".gif";} 78 } 79 /*执行函数,分别用于被放飞和暂停2个按钮的调用*/ 80 function fangfei(){ 81 if(t) 82 clearTimeout(t); 83 a();} 84 function zanting(){ 85 clearTimeout(t); 86 } 87 script>

    我想请教大家,对于这种看似取巧的创意,在软件开发领域,大家认为应该大力提倡还是保持警惕?期待大家的热情讨论、分享和点赞。

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